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"Contenus et Usages" : nouveau Domaine d'Activité Stratégique pour Minalogic

"Contenus et Usages" : nouveau Domaine d'Activité Stratégique pour Minalogic

Vie du pôle

27/03/2019

 

Depuis le 1er janvier 2019, l'activité "Innovation" d'Imaginove s'est officiellement matérialisée par la création d'un 4ème Domaine d'Activité Stratégique (DAS) intitulé "Contenus et Usages" dont David Gal-Régniez assure la direction technique au sein de Minalogic,

 

 

David Gal-Régniez - Directeur Technique Contenus & Usages
david.gal-regniez@minalogic.com
Mob. : 06 61 80 51 43

 

 

 

 

Ce DAS repose sur 3 piliers fondamentaux :

 

Les industries des contenus (intégrant les technologies liées au jeu vidéo, au cinéma, à l'audiovisuel, à la musique et au son, aux médias, etc.) sont à l'origine de nombreuses évolutions technologiques : réalité augmentée, réalité virtuelle, réalité mixte, méta-données, animation 2D & 3D, moteurs de jeux, texturing, interfaces vocales, analyse d'images (facial) motion capture, temps réel, over the top (OTT), codecs, transmédia, etc. Ce sont autant d'outils qui redéfinissent aujourd'hui les méthodes de travail, non seulement des industries culturelles et créatives elles-mêmes, mais aussi et surtout influencent de plus en plus les industries traditionnelles dans leur transition numérique (jumeau numérique, simulateur, serious games, etc.). Ce n'est pas anodin si Adobe a décider d'acquérir la pépite régionale Allegorithmic spécialisé dans le texturing pour ces deux types d'industries.

 

De plus, si le contenu s'est dématérialisé (avec parfois des retours surprenants à l'objet physique comme le disque vinyl), les nouvelles formes de consommation de ces contenus ont engendré la démultiplication des supports matériels : laptop, smartphone, tablette, console de jeux portable, action cam, liseuse, lunettes de RA, casque VR... Le dernier en date, l'enceinte connectée, fait figure de symbole : en 2018, 21 % des adultes américains possédaient une enceinte connectée, soit près de 53 millions de personnes. La croissance du taux d'équipement est sans équivalent pour une période aussi courte. De manière concomitante, c'est l'industrie du son et de l'audio au sens large qui se renouvelle : plateforme musicale, casque audio, web radio, podcast, livre audio, lutherie numérique, etc.

 


Les contenus en tant que tels représentent plus que jamais un enjeux stratégique majeur, aussi bien en terme de créativité qu'en terme de business. Leur interaction avec les terminaux (caméra, smartphone, micro,  enceinte connectée, lunettes de RA, casque de RV, etc.) qui les captent, les manipulent, les diffusent ou encore les archivent, nécessitent d'adapter et parfois de repenser ces contenus selon leur support : optimisation du poids des fichiers, redéfinition des formats, génération automatisée de métadonnées, dé-linéarisation du récit... L'intelligence artificielle impacte indubitablement déjà le traitement de ces contenus : fouille de données pertinentes, génération automatisée de musique, de vidéo...

 

A titre d'exemple et uniquement dans le cadre du secteur de l'animation - n'oublions pas que la Région Auvergne-Rhône-Alpes est le siège du plus grand festival mondial du secteur avec le Festival International du Film d'Animation à Annecy en juin et de son salon professionnel le MIFA - Amazon va augmenter son budget consacré aux contenus animés de 300 millions de dollars à 1,86 milliard de dollars d'ici à 2022, selon Loup Ventures, afin de rivaliser avec la montée en puissance des autres plateformes que sont Disney, Netflix et Apple entre autres. L'industrie des contenus dans son ensemble est emportée par ce phénomène : musique, jeux vidéo, médias (news, radio), cinéma, documentaires. La blockchain pourrait très prochainement devenir le corollaire de l'avènement de ces plateformes.

 

 

Enfin les technologies des contenus confèrent de nouveaux usages et de nouvelles approches dont s'inspirent les "stimulateurs" de l'innovation (agence d'idéation et de design notamment) : gamification, storytelling, design expérientiel, innovation par les imaginaires, fiction design, immersion... Ces approches créatives sont de nouveaux outils permettant de projeter l'innovation, de provoquer réactions et commentaires mais surtout de repenser ses usages potentiels auprès d'un public cible afin d'écrire des scénarii d'usage crédibles, acceptables et acceptés, mieux encore, désirés. Et si la place de l'individu redevient primordiale pour confirmer cette innovation, c'est aussi l'opportunité de réconcilier les sciences dites "dures" aux sciences humaines et sociales. Quand l'hémisphère gauche et l'hémisphère droit co-habitent pour une innovation inclusive et pérenne...

 

 

L'enjeu de ce 4ème DAS est donc triple :

  • faire émerger de nouvelles technologies des contenus "Made in Auvergne-Rhône-Alpes"
  • favoriser et accompagner la convergence entre industries traditionnelles et média&divertissement les unes et les autres ayant tant à partager !
  • mettre en place une offre de services basée sur les usages, le design et la créativité

 

Et en guise de conclusion : "Inventer, c'est penser à côté" (Albert Einstein)

 

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